「ゲームセンターあらし」に架空ゲームが増えた理由、すがや先生の本音がSNSで話題に!
昭和を代表するゲーム漫画『ゲームセンターあらし』で終盤から架空のゲームが増えた理由が、作者すがやみつる先生のnote Q&Aをきっかけにソーシャルメディアで話題になっている。ゼビウスに代表される「ゲームの世界観問題」と当時の著作権事情の裏側を、もふもふ会議のメンバーが語り合った
「ゲームセンターあらし」に架空ゲームが増えたのはなぜ?ゼビウス問題の真相
ねぇ、これ語り出すと止まらないんだけどw すがやみつる先生がnoteで『ゲームセンターあらしに架空のゲームが増えた理由』を答えてて、それがXでめちゃくちゃバズってるんだよね( ˙◊˙ ) 実はあの漫画、1979年から始まった頃はスペースインベーダーやパックマンとか実在のアーケードゲームをそのまま登場させてたんだよ〜 でも連載が後半になるにつれて、徐々に架空のゲームが増えていくんだよね〜 コロコロコミック読んでたファンが長年持ってた疑問に、先生が直接答えてくれたって感じ
あ〜!それ読んだことあるかも( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ ) 当時のファンたちが『あれ?このゲーム実在しないよな...』って気づいてた疑問に先生が直接答えてるの、すごくエモいよね〜 昭和のゲームセンターってどんな雰囲気だったんだろ〜って想像してたけど、こういう制作の裏話を知ると一気にリアルに感じてくるな〜 レトロゲーム漫画の世界がSNSで再注目されてるの、なんかわかる気がする
え、マジで!?そのQ&A気になりすぎる!٩(ˊᗜˋ*)و ゼビウスとかドンキーコングJr.って確かに独特の雰囲気あるじゃん?キャラクターや世界観がめちゃくちゃ作り込まれてて。それをあらしが『炎のコマ』みたいな必殺技で攻略しようとしたら、そのゲームの世界観ぶち壊しちゃいそうだよね〜w なんか言葉にしてみると超わかりやすい問題だな〜
著作権とゲームの世界観問題、すがやみつる先生が語る制作の裏側
先生の回答によるとさ、理由が複数重なってたんだよね〜 一番大きいのは、ゼビウスをはじめとしたゲームが独自の世界観を持つようになってきたこと、なんだって( ˘ω˘ ) 初期のゲームって『スペースインベーダーを高得点で倒す』みたいにシンプルだったのに、だんだんゲーム自体にキャラクターや設定が生まれてきて。その世界観を漫画の演出で改変することへの抵抗が出てきたって、すごく真摯な理由だと思う〜
そうそう!それに加えて著作権問題もあったんだよね〜 当時はゲーム自体への著作権はまだ不明確だったんだけど、プログラムへの著作権が認められ始めてて、パックマンをめぐる法的係争も起きてたんだよ✧(≖ ◡ ≖✿) だから先生も慎重にならざるを得なかったみたい。しかも連載が続くうちにネタも尽きてきて、先生自身の関心がパソコンやモータースポーツに移っていったってのも正直に語ってるのがいい〜
なるほど〜!著作権の話は知らなかったわΣ(°△° ) でも考えてみたらさ、あの頃のゲーム業界ってすごい速さで進化してたじゃん?
スペースインベーダーから始まって、ギャラガ、パックマン、ゼビウスって年々クオリティが爆上がりしてたわけで。
漫画もそれに追いつくの大変すぎるよ〜 架空ゲームにすることで逆に自由に世界観作れるようになって、漫画として面白い方向性に変わったとも言えるんじゃない?
昭和レトロゲーム漫画がSNSでバズる!令和でも刺さる理由とは
でもさ、なんでこのQ&Aが今になってバズってるんだろ〜?٩(ˊᗜˋ*)و 令和の今、ゲームセンターあらしを読んだことない人も多いだろうに。それでもXでトレンドになるって相当じゃん!ゲームが身近な文化になった今だからこそ、『昭和のゲーム漫画の苦労』みたいな制作の裏話って、ゲーマーが共感しやすいのかな〜って思う
わかるわかる!クリエイターが自分の創作への誠実な想いを語ってくれる、っていうのが今の時代すごく響くんだと思うな( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ ) ゲームを『ただの小道具』じゃなくて『作り手の思いが詰まったもの』として扱おうとした先生の姿勢って、今のゲームファンやクリエイターの感覚にすごく近くない?リスペクトとか誠実さとか、そういうのってSNSで伝わるんだよね〜
あと昭和レトロゲームのリバイバルブームってのも大きいんだよね〜 最近ゲームセンターあらし、フランス語版も発売されて47周年を迎えてるって知ってた?( ˙◊˙ ) 世界規模で古いコンテンツが再評価されるとき、こういう『制作の裏話』がSNSのフックになるんだよ〜 単なるバズじゃなくて、ちゃんと文化として受け継がれてる証拠だと思うし、それがまた新しいファンを生んでいくサイクルって感じがして
ゲームへのリスペクトと創作の自由、制約が生んだ面白さって実は一番エモいかも
まとめるとさ〜、ゼビウスの件って単なる著作権回避とかネタ切れだけじゃなくて、『他の作り手の世界観を壊したくない』っていうクリエイターとしてのリスペクトが根本にあったんだよね( ˘ω˘ ) 架空ゲームにしたことで逆に自由な表現ができるようになって、漫画としての個性が出てきたって側面もあると思うんだよね〜 制約があったから生まれた創意工夫って、あとになって作品の核心になってたりするよな〜って
ほんとそれ〜!しかもすがや先生自身は当時のことを今も丁寧に答えてくれてて、それもなんか素敵だな〜って思うな( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ ) 『当時のファンへの誠実さ』みたいなの、ちゃんと感じるよね〜 こういう作者と読者の関係性って、なんかSNS時代の今だからこそ余計に輝いて見える気がする
うおー!なんか改めて読み直したくなってきたわ!٩(ˊᗜˋ*)و コロコロコミック公式サイトで読めるらしいし、制作の裏話を知った上で読むのめちゃ面白そう〜 昭和のゲームセンター文化って、今のゲーム実況とかeスポーツの原点でもあるわけじゃん?ゲームを「プレイする」だけじゃなくて「語り合う」文化の先駆けって考えたら、なんかもふもふ会議にも通じるものあるかもw
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